对这两年互联网的发展,手脚别称冲浪老手,我实在感悟颇多。我亲目击证了通盘互联网公论环境的一跌仇怨,最终确立了目下戾气满满的网罗商讨氛围。
而这两年环境极速恶化的一大明例,偶然就是二次元游戏(后简称二游)圈子了。
二游社区为何乱象频出?
“乱”,偶然就是好多东说念主对二游社区的第一印象。
毕竟几年下来,这个社区决然谋划了互联网上的各类糟粕。开盒、集体网暴、数不清的反串与怀念、无餍论……通盘二游社区从玩家间彼此共享游戏应许的基地,变成了东说念主们量产戾气的活水线。“玩游不混圈,应许似至人”决然成为了不少玩家想要追求健康游戏商讨环境的无奈共鸣。
我想,这一切偶然同二游这些年来的极速扩圈的近况不无关系。
毕竟从一运行,二游乃至二次元自己就是一种亚文化,是一种小众群体的文化破费品,这份属性也驱使着这些东说念主抱团取暖,最终造成一个又一个的“圈子”。而圈子自己相对紧闭的传播环境,对共同价值的高度认可与反复确定也像一个回信壁一般将东说念主困囿其中,让身处其中的东说念主最终造成一套独有的价值不雅与举止方式。
所谓的“回声室效应”就是这样回事
而手脚“抱团取暖”的主体,玩家也时常将我方同这些二游产物绑定起来,同产物和厂商自己造成了某种“荣辱与共”的氛围,圈子自己的排他性也时常令身处其中的东说念主们对外界的评价异常敏锐。天然在往常,二游圈子和巨匠商场时常处于一种“相收货彰”的经过,通盘圈子也很少受到巨匠商场的注视和冲击,扫数的争议也仅限于圈内。
不光二次元,饭圈、音乐圈中小众品类的听众,以过甚他亚文化群体基本齐有这些特征
可问题是,二游自己是贸易产物。为了获取更好的商场成绩与经久盈利,二游厂商们天然也需要尝试拓宽二游自己的商场限度。此时的游戏业尚是一派蓝海,承载着二游的二次元文化也在当时显表露了浩大的贸易价值。于是,当二游这条路被讲解可行后,其他厂商天然也纷繁跟进下注,这也让二游这一品类在近些年极速扩圈,获取了不俗的商场推崇。
二次元赢麻了,但代价呢?
在二游圈子的“原住民”看来,这种扩圈冲破了原有二游圈地自萌的花式,往常圈子内的各类准则也运行受到巨匠愈加频繁的注视,绵延于今的“媚宅”争论就是如斯,“原住民”们也由此感受到了自身语言权的丧失。
同期,跟着入局二游的厂商越来越多,商场上的竞争也愈发厉害,这种近况天然也投射到了二游社区之中,公论场的炸药味因此变得更浓。再加之举座互联网公论氛围的恶化,二游社区也因此受到了诸多不好意思德惯的沾染,乃至变成如今的神情。
图源于B站UP主我是EyeOpner对网罗骂战的考虑视频
而抛开这些大环境上的成分,仔细不雅察下如今二游圈各式论争,也不难发现一些问题。社区中时常争吵着“扮装”、“剧情”、“肝度”等一系列话题,但如今看来,这些话题也曾渐渐失去了商讨空间。好多东说念主无不是在往常多年来的论点基础上故伎重演,名义看起来天然十分厉害,但细挖下去,却仍齐是老一套。
诚然,业界这样多年的发展也曾固定了二游品类自己的卖点和商讨重点。但不得不承认的是,许久莫得新爆点的二游社区也曾在这些老问题上内讧了许久。持续在旧有议题上抗击,要么会让“原住民”们以为我方的语言权受到了毁伤,要么会让新入坑的玩家感到我方实在融不进圈子里,最终令身处其中的扫数东说念主堕入两难境地。
不外,天然问题颇多,但二游社区的明天却绝非走入了一条死巷子。
目下的大环境问题,归根结底仍然是手脚小众文化的二游圈子在投入巨匠视线后势必阅历的各类“不适合”,时辰会缓缓搞定这些问题。但在此基础上,二游社区也需要跳出原有的商讨逻辑,转而去寻找一个新的议题手脚商讨基点,并借此舒徐不同玩家间的对立心情。
偶然,“游戏性”这个二游放手了许久的话题,能够成为改变社区公论氛围的一大持手。
毕竟说到底,二游本体上仍然是游戏,厂商能在“玩”这件事上多作念出点面孔,对玩家对商场来说齐是件善事。而手脚始终以来有些被“透明化”的议题,针对玩法的各类商讨也时常能销毁现时二游社区中的雷点和爆点,从而让新老玩家们找到圈子内新的共鸣。
亦然因此,前几日由《伊瑟》引起的关联“二次元游戏该不该有PVP”这类玩法性质的商讨,在我看来,无不是二游社区公论环境在新话题下进行破局的一次有利尝试。
从社区“PVP”回到游戏中的PVP
天然,扫数的尝试凡俗齐是争议在先。在“二次元该不该有PVP”的社区商讨中,玩家们就在驳斥区献技了一出真东说念主“PVP”。其中有以为PVP模式是玩家间进行疏导的必要时刻,因循二游追想早期PVP玩法的“传统派”,也有以为如今二游的氪金模式自己也曾不相宜作念PVP的“维新派”。各路大神汇注一堂,把话题炒得好不干涉。
不外,比起曾一样常见到的那些毛病性极强的骂战,此次对于“二次元游戏中的PVP”这一话题的商讨,看上去却颇有确立性。不少驳斥天然指出了这种会通的风险,但他们却莫得狡赖这一愿景,而是以为想要兑现二游同PVP模式的会通,偶然需要厂商去立异和更正现时二游固有的营收、玩家举止等模式。
而手脚话题的中心,《伊瑟》也莫得把我方当成“超话阁下东说念主”,而是用执行行动作念出了我方在PVP模式上的一番尝试。为了让游戏中的PVP对战玩法更具可玩性,游戏遗弃更正了此前二测时存在问题的“原质”机制,缩小了正常玩家与氪金玩家间的差距,并经营了一套极具战略性的配队养成机制,让玩家得以跳出PVE二游中单养主C或养“体系队”的养成念念路,生手玩家也能够组出一些条目不高但结果也不差的戎行。
同期在三测中,游戏还加入了“巅峰竞技场”以丰富PVP模式的可玩性,还通过数值均衡等方式长途减少氪金要素对PVP模式的影响。但在立异除外,游戏也增多了许多PVE内容与扮装来丰富《伊瑟》手脚二游的游玩体验,可谓是两端不迟误。
驳斥区的老哥们天然也老成到了《伊瑟》在PVP模式上的探索与尝试。有东说念主以为这代表了业界的一大跨越,而在具体内容上,有玩家以为三测新加入的竞技场内容充实了PVP玩法,同期也让游戏更具战略性,不少玩家也确定了游戏在数值均衡上的努力。可以说,无论是驳斥区中的商讨,如故《伊瑟》在PVP玩法上的尝试,齐讲解了“PVP”模式并非末路一条,二次元游戏和PVP之间也能产生可以的化学反映。
但更进犯的是,我也凭此看到了新议题为二游社区氛围所带来的改变。二游想要走向巨匠化,所要依靠的绝非是对原有体系的修修补补,乃至为了投合巨匠化去烧毁原有的上风与精华,而是需要对核神思制、玩法进行立异与念念考,让二游变得“更好玩”,而非变得“更具争议”。
说到底,发展的问题终究需要发展来搞定。二游社区的商讨环境,需要有东说念主创造一点崭新空气,从而让东说念主无谓窒息于燥热的公论氛围中。
而《伊瑟》在PVP玩法方面的尝试,想必会为争执束缚的二游社区,带来一些改变和改变。在明天,游戏还会公布更多相干信息,感意思的玩家现在也可在TapTap上慈祥和预约《伊瑟》,感受二次元PVP的魔力。